📅 Дата: 30 Сентября 2026
На GitHub-обсуждениях игры опубликован подробный дизайн-документ по будущей Главе 16 — тот самый «глубокий разбор», который разработчики обещали после утечки на дев-чате 17 сентября (см. предыдущий разбор). Документ помечен как Revision 0.5 и почти в каждом разделе содержит пометки «pending» — большинство чисел, рецептов и таймингов ещё не зафиксированы. Сами авторы прямо пишут в конце: «это нерешённые вопросы баланса и дизайна, а не подтверждённые механики». Обсуждение опубликовано перед дев-чатом 30 сентября, где команда планировала показать мокапы и первые визуалы.
Поэтому ниже — пересказ предложения как оно есть сейчас, а не гарантия того, что попадёт в игру в таком виде.
Пещеры: майнинг-головоломка вместо привычного компостера
Идея пещер расходится с логикой обычных построек ресурсов, где на входе чёткий рецепт, а на выходе гарантированный результат. Здесь игрок кладёт предметы в один из спецмашин — Мико-Композторов — на 12 часов, а после сбор урожая оформлен как мини-игра в духе «Сапёра»: поле 5×5 (25 плиток) с закопанными грибами, жуками и грязью, где не видно, что где лежит, пока не выкопаешь.
Вход в пещеру строится на Весеннем острове за Дерево, Камень и Монеты. Каждое следующее расширение привязано к прогрессу по островам и добавляет ещё один Мико-Композтор и ещё одно поле 25 плиток:
| Тир | Остров | Всего машин | Что дополнительно открывается |
|---|---|---|---|
| I | Весенний | 1 | Вход в пещеру и раскопки |
| II | Пустыня | 2 | — |
| III | Вулкан | 3 | — |
| IV | Болото / A1 | 4 | — |
| V | Жуткий / A2 | 5 | Комната торговца-гоблина |
| VI | A3 | 6 | — |
| VII | A4 | 7 | — |
| VIII | A5 | 8 | Расширенный ассортимент торговца |
- На каждый Композтор можно запустить один из трёх рецептов — «Грибной», «Жучиный» или «Грязевой» — и в зависимости от выбора меняется, сколько плиток поля будет с грибами, жуками или просто грязью.
- Есть защита от случайной потери прогресса: тумблер «не позволять перезапускать поле, пока там остались невыкопанные грибы или жуки» включён по умолчанию — просто грязь такой защиты не даёт.
- Подсказки в стиле «Сапёра»: рядом с выкопанной плиткой показывается, сколько жуков спрятано в соседних восьми клетках (жуки не двигаются после генерации поля, подсказка не обновляется задним числом).
- Артефактов глав в пещерных полях не будет — это отдельная система от привычных песчаных раскопок в Пустыне, и она их не заменяет и не меняет.
Жуки — новый тип ресурса на четыре вида
Жуки (Beetles) — совершенно новый ресурс, всего четыре типа с разной редкостью. Все четыре торгуемы на маркетплейсе.
| Жук | Тир | Шанс выпадения (черновой) |
|---|---|---|
| Коричневый | 1 | ~40% |
| Синий | 2 | ~30% |
| Розовый | 3 | ~20% |
| Янтарный | 4 | ~10% |
Жуков можно скормить напрямую — не только свиньям, но и коровам, овцам и курам — получив фиксированное (пока не названное точное число) количество опыта в зависимости от типа жука. Отдельно готовить корм из жуков не нужно — это просто ещё одно действие кормления, доступное сразу для всех четырёх видов животных.
Свиньи: общий загон и два разных ресурса
Свиньи получат один общий загон (Pigpen) на Весеннем острове — работает по уже знакомой логике других животных: кормёжка, уровни, привязанность, сон, здоровье, регулярный сбор продукции. Улучшения загона поднимают вместимость до 3/6/9 мест и потолок уровня свиньи до 5/10/15; Barn Blueprint добавляет ещё +5 мест на каждом улучшении.
Здесь два разных ресурса вместо одного:
- Трюфели — обычная регулярная продукция свиньи начиная с 1 уровня, включая уровень-потолок. Торгуемы, задуманы для будущих рецептов готовки и старения (aging).
- Свиная щетина (Pig Bristles) — выдаётся только при «обмене» свиньи (аналог продажи/жертвования питомца), никогда — за обычный сбор урожая. Награда растёт с уровнем свиньи, с заметными скачками на 5/10/15 уровне. Свинью можно сдать и одновременно закрыть подходящий баунти (квест) на свинью — тогда игрок получает и щетину, и награду баунти, включая тикеты главы.
- Никакого бекона, разделки или сыромятной кожи в этой системе не будет. Навоз (Manure) пока тоже не получает применения в этой механике — команда ждёт, чтобы придумать ему достойное использование.
Грязь (Mud, тот же ресурс, что копается в пещере) работает как «уход» за свиньёй: 1 грязь даёт 3 заряда кормления, при этом каждое кормление с активным зарядом даёт на 25% больше опыта, а пока хоть один заряд грязи активен — у свиньи нет шанса заболеть на ежедневной проверке здоровья. Заряды не сгорают по времени — только тратятся при кормлении.
Кормить свиней можно почти всем: обычными культурами, фруктами, рыбой, крабами/креветками из горшков, а также грибами из пещеры — всё разбито на 4 уровня корма с фиксированным опытом за уровень (конкретные числа тоже пока не названы).
Погода: девять событий вместо разовых катаклизмов
Систему разовых погодных событий предлагают заменить на постоянную ротацию: всегда активно одно из девяти погодных событий, каждое длится в среднем 3–4 дня, а следующее объявляется за 72 часа заранее (форкаст). Double Delivery и Full Moon остаются отдельными однодневными ивентами поверх погоды.
| Событие | Тип | Базовый эффект | Защитный/усиливающий предмет |
|---|---|---|---|
| Наводнение | Угроза | Отключает выбранные клетки земли | Мешок с песком — на 1 клетку |
| Торнадо | Угроза | Отключает здания по направлению ветра без прикрытия | Укрепление — на 1 здание |
| Нашествие насекомых | Угроза | Урезает урожай на незащищённых грядках вдвое | Дымарь — на все грядки фермы |
| Заморозки | Угроза | Временно делает непригодными ~30% грядок | Тёплый камень — на всю ферму |
| Нашествие пчёл | Возможность | Больше мёда с ульев | Приманка — усиливает эффект на все ульи |
| Ясное солнце | Возможность | Ускоряет рост урожая | Тент — усиливает эффект на все грядки |
| Ливни | Возможность | Больше урожая с грядок | Утепление — усиливает эффект на все грядки |
| Богатый урожай | Windfall | Плюс к урожаю без предмета | — |
| Рыбный бум | Windfall | Больше наград за рыбалку | — |
Для угроз защитные предметы можно подготовить заранее или среагировать прямо во время события, но использованный предмет расходуется. Для возможностей предмет не обязателен — базовый бонус получают все, а предмет лишь добавляет свой эффект сверху. Сезонные Guardian-NFT сохраняют свой обычный иммунитет к угрозам своего сезона.
Гоблин-торговец и другое
Торговец-гоблин (см. таблицу тиров выше) появляется по полу-случайному расписанию, торгует 48 часов за визит и предупреждает о своём приходе заранее. Ассортимент не привязан только к ресурсам пещеры — может включать что угодно из игры.
Отдельное дерево навыков для пещер планируется в духе существующих: сокращение расхода ресурсов на рецепты, ускорение роста, больше грибных/жучиных плиток, улучшенная редкость жуков, бонусный жук за находку, больше грязи с плитки, шанс не потратить лопату/дрель при копании. Явно исключены: бесплатные раскопки, эффективность корма, информационные подсказки, крафт погодных предметов или доступ к торговцу — команда не хочет раздувать это дерево не по теме.
Что дальше
Список нерешённых вопросов в конце документа огромный — от точных чисел ресурсов и опыта до расписания торговца и итоговых рецептов погодных предметов. Разработчики явно оставляют это для дальнейшего баланса и обсуждения с сообществом (в том числе отдельно упомянуто обсуждение расположения предметов «с Elias» — видимо, отвечающим за интерфейс). Ждём деталей с дев-чата 30 сентября и следующих итераций документа — как только механика перестанет быть «предложением» и станет частью игры, на сайте появится полноценный гайд.
Обновление: дев-чат уже прошёл — в предложении успели поменять сыромять на щетину и ещё несколько деталей, читайте разбор здесь. А 7 октября вышло балансное обновление с конкретными числами.